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        游戲行業(yè)成為“宅經濟”中的寵兒

        2020-04-02 11:17:06 來源:南方日報

        從虛擬世界到現實世界,游戲的接受度在疫情之下一路走高。過去的家庭聚會、旅游等線下娛樂活動轉變?yōu)榫€上娛樂,再疊加春節(jié)因素,游戲行業(yè)成為“宅經濟”中的寵兒,其中社交競技游戲、重度游戲、棋牌類游戲和小程序游戲受益明顯。

        游戲行業(yè)迎來了一個意料之外的強勢開局,不過,在流量加劇向頭部企業(yè)聚集的背景下,于巨頭裂隙中生存的多數中小游戲公司并不輕松,5G、AI等技術的加快滲透,成為各大廠商新的期盼。

        線下娛樂轉向線上

        在東莞一家制造業(yè)工廠流水線上工作的李東,度過了步入社會10年來最長的假期,除了打游戲不知道如何才能打發(fā)時間,他算了下,復工前下載的游戲竟然達到了67款,“因為待在家會很無聊,然而不停地找游戲,不好玩又重新下載”。

        不少游戲是在深夜12點或早上5點更新,李東早起的一件重要事情就是開啟當天的任務:領取材料獎勵,約上三五好友一起玩競技類游戲。在一些影視娛樂停掉之際,游戲成為了不少人的最佳陪伴。

        “這類游戲需要團隊配合,比較有代入感,時間也會過得很快。”和學生時代不同,成年人玩游戲不會受到指責,這使得他沒有心理負擔,“家里長輩也會來問哪一款游戲好玩,我還把老婆也拉過來一起玩呢”,他想了想說,這大概就是90后夫妻日常生活的樂趣。

        疫情之中,長輩們也拋棄“游戲是洪水猛獸”的立場,呼朋喚友同上陣,家庭開啟“線上聚會”,棋牌類等休閑游戲和狼人殺等輕社交游戲成為備受用戶喜愛。據七麥數據數據,IOS免費榜前十名棋牌類游戲單日下載量一度較平日有3倍以上增長。

        部分低頻游戲用戶或不玩游戲的成年人群,也加入到線上娛樂大軍中。三七互娛公共事務副總裁程琳表示,現階段該公司自營的網絡游戲中,未成年人用戶占比已不足1%。

        強社交性、成年人玩家群體的涌入、用戶黏性的增強,疫情的催化之下,游戲行業(yè)迎來了井噴。從手游端游到主機游戲,細分領域全面開花。相關分析機構數據顯示,《王者榮耀》在大年三十的單日流水約20億元,遠超上一年的13億元。同屬于騰訊的《和平精英》甚至一度因服務器被擠爆登上微博熱搜。分析公司Sensor Tower數據顯示,2月中國App Store手機游戲下載量激增62.2%。

        “頭部效應”加劇

        整體光鮮的數據背后,中小游戲廠商并不輕松。

        根據北京國際工程咨詢有限公司發(fā)布的研究報告,暢銷榜的TOP 10多集中在騰訊和網易等頭部企業(yè),中小游戲企業(yè)的產品難以躋身前列;TOP 60的游戲流水和日活均有增長,而之后的游戲增長并不明顯,整體呈現兩極分化的態(tài)勢。

        一間中小廠商的負責人楊云韜也在反思自己犯下的失誤。年前本來有一款可以上線,但春節(jié)期間“買量”(用購買流量的方式進行推廣)的成本非常高,而且獲得的也不一定是真實數據,因此中小廠商會有意避開春節(jié)檔。

        “游戲產品必須要有新增用戶,對排名后靠的產品來說,則需要不停地出活動、更新才能留住用戶。”楊云韜的游戲工作室有30多名員工,分散辦公效率偏低,和大廠相比無法及時更新,讓他錯失了這一波機遇,好在稍顯松口氣的是,2019年引入了網易融資。

        機會稍縱即逝,并非所有的中小廠商都有融資這般幸運。疫情暴發(fā)前,游戲行業(yè)兩級分化的趨勢已較為明顯。根據《2019廣東省游戲產業(yè)年度發(fā)展報告》,2019年廣東省游戲預計營收規(guī)模為1898億元,占全國比例76.9%,但增速首次降為個位數,增長主要來自頭部企業(yè)。

        在星輝游戲CEO陳創(chuàng)煌看來,從行業(yè)發(fā)展周期來看,游戲已經過了初始野蠻生長的階段,增速變緩也意味著行業(yè)更加成熟,只有持續(xù)推出精品游戲才能滿足市場需求。

        “游戲產品少而精,但這并不意味著中小企業(yè)就沒有出路。”廣東省游戲行業(yè)協會執(zhí)行會長魯曉昆說,游戲產業(yè)鏈向上激活IP、硬件廠商等,向下推動電競、直播、廣告等行業(yè),橫向連接線下文旅等產業(yè),激活和重塑了眾多產業(yè)的價值,已成為數字文化產業(yè)中的重要角色。

        “游戲產品比拼的是創(chuàng)意,更多企業(yè)正在嘗試通過新文創(chuàng)IP商業(yè)化和授權,獲得新的發(fā)展動能。”魯曉昆說,游戲已成為文化產業(yè)的重要組成部分。在日漸成熟的產業(yè)鏈拉動下,創(chuàng)意有能力的團隊甚至個人都能找到發(fā)揮價值、實現效益的空間,廣東游戲產業(yè)未來將朝著多業(yè)態(tài)的方向發(fā)展。

        “云游戲”場景待激活

        面對不期而至的疫情,很多人重新發(fā)現了游戲的意義,游戲產業(yè)的價值也被重新審視。

        游戲產業(yè)迎來了政策的加持。應對疫情影響,北京市出臺多項電競及網游產業(yè)利好政策,其中提及大力促進網絡游戲等新興業(yè)態(tài)融合發(fā)展,培育新的經濟增長點。

        此外,包括5G建設被列入七大“新基建”板塊,在低延時、高速率兩勢下,云游戲和游戲直播成為5G落地的最佳場景之一。何謂云游戲?即所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。而手機只是一個播放器,所有的運算都在云上。

        這意味著,制作更精良,投入成本更高,具有更高文化藝術價值的“3A大作”(高質量高投入高回報作品)將獲得更廣泛的用戶市場。“比如過去因為手機卡頓,很多大型游戲只能看著主播玩,玩家們在云游戲技術的支持下,可以擺脫硬件設備的束縛。”楊云韜說,5G與云游戲相結合能給行業(yè)帶來更多賦能,同時,5G也將推動AR/VR等設備平臺的普及,這都是游戲的新機會。

        云游戲不僅讓玩家擺脫硬件設備束縛,并極大降低了玩家的準入門檻,激活用戶的流動,目前包括騰訊、網易甚至ICT廠商華為也紛紛搭建云游戲平臺搶抓行業(yè)風口。第三方數據預測,到2023年云游戲用戶規(guī)模預計將達到6.58億人,中國云游戲市場規(guī)模預計將達到986.4億元。未來三年,中國云游戲市場將持續(xù)高速增長。

        “這也將促使更多娛樂企業(yè)加快從線下向線上轉型的腳步,以直播、短視頻、游戲為代表的線上娛樂將迎來了新的發(fā)展機遇。”魯曉昆說,春節(jié)期間,杭州OT酒吧一場“云蹦迪”直播的收入近200萬元,未來線上線下的跨界融合,將成為各行各業(yè)發(fā)展潮流,新的經營方式、獲客方式、營銷方式都會有所變化。

        標簽: 游戲行業(yè) 宅經濟

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