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        游戲產業(yè)的“她”時代席卷而來

        2020-11-17 14:11:51 來源:中國青年報

        《集合啦!動物森友會》《江南百景圖》等游戲走紅,大量女性玩家不僅成為游戲的消費主力,同時她們在社交空間的活躍表現,還為游戲本身賦予了更多鮮活的價值。

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        “暖暖的裙子太好看了,畫風比較吸引人,換裝游戲簡直不要太少女心。”南京大學中文系研二學生葉子,大三時常玩換裝養(yǎng)成游戲《奇跡暖暖》,讀研后開始玩《閃耀暖暖》。最近,她又迷上了《未定事件簿》(一款律政戀愛推理手游)。

        “據說《未定事件簿》的定位是‘打造不一樣的乙女游戲’。玩這個游戲感覺很放松,比起之前玩過的同類游戲,不‘肝’也不太氪金,主要是我不想談戀愛,我就想升級變強。”葉子說,這款游戲的女主人設很吸引她,“感覺她一天到晚只想搞事業(yè)不想談戀愛”。

        放松心情,是葉子玩游戲的主要目的。看看游戲里的漂亮衣服、漂亮卡片,聽《開心消消樂》里的“unbelievable”,她感到特別解壓。

        剛成為一名程序員的職場新人皮皮,曾在大四到研一期間迷戀《戀與制作人》。這款推出了許墨、白起、李澤言、周棋洛等4個虛擬“男神”的游戲,吸引皮皮的原因是——“文筆好、畫風好,看起來不尷尬,玩游戲的過程中,我會把游戲當小說看,覺得有些人物互動很甜,甜到我心里”。

        如今,游戲早已不是男生的專屬,游戲產業(yè)的“她”時代席卷而來。根據《2019年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.5億人,其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內游戲用戶總規(guī)模的46.2%,成為重要的游戲消費群體。

        2020年,《集合啦!動物森友會》《江南百景圖》等游戲走紅,大量女性玩家不僅成為游戲的消費主力,同時她們在社交空間的活躍表現,還為游戲本身賦予了更多鮮活的價值,例如在享受玩游戲樂趣的同時,構建新穎的創(chuàng)意設計美學、打造“游戲社交模式”、傳播雋永的傳統(tǒng)文化等。

        2020年,國內女性向游戲市場發(fā)展如何?又將走向何處?

        “她經濟”邏輯決定了女性向游戲的興起

        初中語文教師Claire,讀大學時經常玩“橙光游戲”。

        “橙光的很多游戲都是劇情類的,我本來就很喜歡看言情小說。橙光有那種立繪,能把言情小說人物形象都展示出來,而且玩家可以自己決定劇情的走向,還挺有代入感的。”Claire說,她發(fā)現自己喜歡玩的似乎都是“乙女向”的。“一個女的可以挑好多個男主角,特別爽,選自己喜歡的類型”。

        “乙女”一詞起源于日本,本意指尚未結婚的年輕女孩,年齡多是介于14歲到18歲之間。乙女游戲屬于女性向游戲的一個分支,游戲中通常有多個優(yōu)質男主角供玩家攻略,游戲類型以RPG(角色扮演游戲)、AVG(冒險游戲)為主。

        中國人民大學新聞學院研一學生寧歌,有段時間特別喜歡玩《戀與制作人》。該游戲中的虛擬角色周棋洛,曾經一度成為寧歌心目中的愛豆,和追星一般。“我特別喜歡周棋洛的人設,他是‘理想男友’,而且‘紙片人’的人設永遠不會崩”。

        出于好奇,寧歌還去玩了角色扮演游戲《浮生為卿歌》。不過現在回頭看,這兩個游戲“劇情進程太慢了”,所以漸漸也會“退坑”。

        “女玩家的氪金能力真的很恐怖!” 葉子感慨,她玩的《未定事件簿》現在才開服不過3個月,很多玩家氪金已經上四位數了。“游戲還在出網店周邊,銷量真的很驚人。就算我年紀大了,如果很喜歡其中一個角色,為了得到他的限定卡,我也會氪金的”。

        金融學專業(yè)大四學生田麗表示,她玩《閃耀暖暖》的過程中,會產生一種養(yǎng)女兒的感覺。“要把女兒打扮得漂漂亮亮的,自己沒有那么好看的外表、身材和衣服,那就給女兒安排上”。

        中國藝術研究院副研究員孫佳山認為,女性向游戲的崛起,顯然不是偶然現象,而是一個多重合力作用的結果。“在我們熟悉的網絡文學領域,已經有大量的女性向網文IP出現,女性向網文發(fā)展很成熟”。

        孫佳山指出,“她經濟”的邏輯決定了女性向游戲的興起。“在女性消費的大背景下,人家能買口紅、買包,當然也愿意買自己愿意玩的游戲,‘她經濟’是女性向游戲發(fā)展的基本驅動力”。

        孫佳山認為,和影視發(fā)展過程相似,游戲產業(yè)自然也會迎來一個在題材類型方面的爆發(fā)式發(fā)展,“針對特定細分市場進行定向、定量的打造”。“長期來看,隨著游戲產業(yè)的發(fā)展,女性向游戲一定會有自己的角色感和存在感”。

        好玩背后是共情感、羈絆感的投射

        “游戲最吸引我的點是代入感,感覺自己開了金手指,而且人生可以重來,要是路走窄了可以再開一局。”北京師范大學新聞傳播學院大三學生楊蘭說,某段時間在生活中承受很多糟糕的打擊,而角色扮演類游戲,給了她“寄托感”。

        心動網絡副總裁邵珅接受本報記者采訪時說,受歡迎的女性向游戲,本質上是滿足了女孩們的某種心理需求。比如裝扮類游戲,玩家內心或許是希望將那些美麗的服飾裝扮在自己身上;包含社交行為的養(yǎng)成系游戲,則是給玩家提供了一種具有共情感、羈絆感的“通道”。

        邵珅表示,原先國內一些傳統(tǒng)的游戲公司可能會追隨歐美游戲廠商的腳步,聚焦于“槍、車、球”——大家普遍認為的男性向游戲。“當一些游戲制作人出現,發(fā)現原來女性群體的消費能力,以及對游戲內容需求那么高,就開始把目光轉移到女性向游戲上來。隨著市場被深度發(fā)掘,女性真正喜歡的游戲內容也浮出水面,比如《戀與制作人》《閃耀暖暖》《江南百景圖》等。”邵珅說。

        在田麗看來,很多游戲本質上并沒有區(qū)分性別。“對于當下游戲市場和女性玩家,一部分定位于女性玩家的游戲商開發(fā)了很多迎合女性喜好的類型游戲,比如換裝、劇情、養(yǎng)成類,這些游戲女性玩家會多一些,但也有針對男性玩家的類似游戲”。

        不少女性玩家和游戲從業(yè)者都認為,沒有必要以所謂的性別去劃分游戲類型,更應該關注的一個關鍵點是:游戲公司是否在盡可能發(fā)掘和滿足女性玩家的多元需求?

        寧歌告訴記者,像之前很受女性玩家喜愛的《旅行青蛙》,她身邊很多男生也在玩,而“吃雞游戲”里高能女玩家也不少。“一款好玩的游戲和一部制作精良的劇一樣。雖然游戲市場也在細分,總有針對的特定人群,但我覺得對男女生興趣的迎合不是最重要的,我更期待的是玩到更多有意思、畫面精良、運行流暢的游戲”。

        上線一個月即在 Tap Tap 的下載量超過400萬次的《江南百景圖》,成為2020年的一個“爆款”手游。以明朝萬歷年間的江南地區(qū)為游戲背景,許多真實歷史人物穿梭其中,玩家在領任務蓋房子的同時,感知濃郁的古風古韻。

        邵珅指出,《江南百景圖》之所以能“破圈”,是因為它不只得到某一群特定類型玩家的喜歡,而是形成了一股超越游戲的風潮。“以往不玩游戲,不喜歡這個品類游戲的人,也會去玩它。它成為文化消費時尚,甚至一種飯桌上的談資”。而這一點,才是游戲成功的標志。

        尊重女性,也培養(yǎng)更多女性制作人

        楊蘭認為,女性向游戲還有不少需要改進的空間。“類似VR的很多新技術尚沒有普及到女生喜歡玩的游戲。而且有些游戲設計的女性角色,一律都是胸大、腰細、腿長的形象,感覺女性就應該是那樣。人設方面,很多男性角色還是處于主導、強勢的地位,比如霸總,大明星;而女性就是小白,沒身份沒地位沒錢”。

        “女性向游戲可以更多反映現實問題,融入一些女性安全教育知識,比如在游戲中科普什么是性騷擾。”楊蘭說。

        寧歌特別提到兩款她很欣賞的游戲《紀念碑谷》和《to the moon》,蘊含對人生意義反思的深刻立意很打動她。“生命力長的游戲,大多都是普適性很強、沒有過于迎合性別的游戲,而且我覺得最關鍵的一點就是,不是只靠氪金”。

        “除了游戲基本操作的‘硬件提升’,也要加強健康價值觀的引導,比如提醒玩家,不要因為深陷劇情瘋狂氪金。”孫佳山指出,女性向游戲的發(fā)展,也得考慮不同年齡段女性的需求,比如推出針對中年女性的游戲。“我們經常說游戲要有適齡提示。游戲的玩法設置,包括VR這些可穿戴設備,都要對特定年齡段的女性的身體心理特點進行調試”。

        邵珅表示,游戲行業(yè)目前還是由男性制作人主導,而女性向游戲市場的長遠發(fā)展,需要更多女性制作人的加入。“女人最了解女人,知道女性玩家內心需要什么。我們游戲行業(yè)應該更加接受和培養(yǎng)女性制作人,給她們創(chuàng)造更多參與制作游戲的機會,打造出真正契合女性消費者的好游戲。”在邵珅看來,內容提供商對于女性的尊重、對于人才的培養(yǎng),是這個行業(yè)發(fā)展的關鍵。

        標簽: 游戲 產業(yè) 她時代

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